Re: ZERO The Prophecy of the Throne: ANN intervista il creatore e l’illustratore

Con un'intervista fatta dal sito Anime News Network scopriamo di più sul nuovo gioco della serie

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Nella giornata di ieri 19 ottobre, è stata pubblicato sul sito Anime News Network l'intervista fatta al creatore della serie di light novel di Re:zero -Starting life in another world-, Tappei Nagatsuki e all'illustratore Shinichirou Otsuka, che sta disegnando i nuovi personaggi che verranno inseriti nel gioco.

Re: ZERO -The Prophecy of the Throne- verrà rilasciato in Nord America il prossimo 29 gennaio e in Europa il prossimo 5 febbraio per Playstation 4, Nintendo Switch e PC (tramite Steam). Prima di incominciare con il riportare tutta l'intervista fatta dal sito, vi lasciamo al link che riporta all'articolo originale (qui).

Re: ZERO The Prophecy of the Throne

Le domande sono state rivolte sia a Tappei Nagatsuki che allo sceneggiatore Shinichirou Otsuka, per questo motivo abbiamo deciso di suddividerle in due gruppi ben distinti.

L'intervista a Tappei Nagatsuki

Sapendo che ci sono così tante possibilità per diversi scenari "what-if", quanto è stato difficile o eccitante supervisionare gli scenari per Re: ZERO -Starting Life in Another World- The Prophecy of the Throne ?

Dal momento che un nuovo personaggio stava per essere aggiunto, è stata sollevata l'intenzione di fare qualcosa di diverso dalla serie principale, il che è stato un sentimento che ho accolto con tutto il cuore. Con questo in mente, ho considerato come i personaggi della serie principale si sarebbero incontrati in circostanze diverse e come sarebbero state strutturate le loro conversazioni e relazioni con i personaggi originali che prima non c'erano, e ho ammirato la sfida di creare un nuovo mondo.



Durante la supervisione di questo gioco, ti sei sentito particolarmente consapevole del tipo di storie che funzionano meglio per i giochi rispetto ai romanzi?

Il flusso generale di creazione della storia è lo stesso, ma a differenza di una Light Novel che può essere progredito semplicemente leggendolo, un gioco può essere portato avanti in modi diversi in base al tipo di giocatore. Credo di aver prestato particolare attenzione alla struttura della storia per assicurarmi che fosse piacevole indipendentemente da come il giocatore progredisce durante il gioco. Non potevo lasciare che la durezza della morte fosse presa alla leggera solo perché questo titolo ha il formato di un gioco, quindi mi sono assicurato di fare pressione su quel punto anche sul lato dello sviluppo.

Come hai sviluppato il nuovo personaggio Melty? Quanto è stato difficile far risaltare la sua personalità tra gli altri possibili candidati?

Naturalmente, c'era sicuramente bisogno di assicurarsi che il nuovo personaggio fosse in grado di competere con gli altri in termini di individualità. Melty ha attributi che gli altri candidati non hanno, come essere più riservata, ed è anche molto modesta e compassionevole.

Ma i giocatori entrerebbero in questo gioco sapendo che, in termini di meta-storia, lei e il suo gruppo hanno una sorta di segreto, quindi ho creato il personaggio pensando che potesse essere divertente per i giocatori godersi la giustapposizione tra Melty e i tratti segreti e tratti del carattere.

Capisco che il gioco abbia una nuova storyline, L'esperienza di supervisione di questo gioco ti ha dato qualche ispirazione per i romanzi?

Quando mi vengono in mente nuovi personaggi e impostazioni, devo pianificare le cose in modo che non contraddicano la serie principale o finiscano per non avere senso, quindi i personaggi e le impostazioni del gioco sono stati realizzati in modo tale da non essere fuori luogo se fossero stati inseriti nella serie principale.

Naturalmente, questo mi fa venir voglia di reimportare i personaggi e le ambientazioni, quindi è possibile che i personaggi originali del gioco possano fare la loro comparsa nella light novel in futuro.

L'intervista a Shinichirou Otsuka

Com'è lavorare a The Prophecy of the Throne rispetto alle tue precedenti esperienze di lavoro sui videogiochi? C'era qualcosa di nuovo che ti ha colpito?

Per le "parti avventurose" del gioco, i personaggi sono in grado di muoversi con molti dettagli mostrati sullo schermo, quindi i ho dovuto disegnare i loro volti, capelli, braccia e vestiti come parti separate, il che è stato un bel compito.

(Nota dell'intervistatore: "Avventura" si riferisce alle sequenze di dialoghi in stile visual novel)

Qual è il tuo metodo quando disegni le illustrazioni per le light novel? In cosa differisce dal disegno per un videogioco?

Per le light novel, realizzo i progetti basati sui fogli di riferimento dei personaggi di Nagatsuki-sensei e una volta avuto il via libera, disegno i dettagli e i frontespizi come indicato. Il lavoro è stato sostanzialmente lo stesso anche per questo gioco.

Riguardo al nuovo personaggio di Melty, cosa ha ispirato il suo abbigliamento?

Ho usato l'abito di una suora come base e ho disegnato l'abbigliamento di Melty aggiungendovi elementi arabi. Considerando la sua personalità goffa, ho aggiunto anche un ciuccio (Ahoge).

 

Re:Zero ha molti differenti personaggi a questo punto. Come pensi di progettare nuovi personaggi che si adattino al mondo e che appaiano diversi l'uno dall'altro?

Questo non si applica solo a Re: Zero , ma disegno i miei personaggi con un'enfasi sulle loro sagome per assicurarmi che siano tutti distinti. Nello specifico, cerco di assicurarmi che ogni personaggio possa essere differenziato, anche se sono completamente oscurati.

Quanto comunichi con Nagatsuki-sensei quando disegni un nuovo personaggio? Quante volte ridisegni o riprogetti il personaggio prima di raggiungere un look che ti sembra buono?

Le schede di riferimento del personaggio che ricevo da Nagatsuki-sensei sono piene di dettagli che descrivono la personalità, il background e la descrizione di come immagina l'aspetto del personaggio, e io baso i miei progetti su questo. Anche se ci sono momenti in cui i progetti continuano a non corrispondere a ciò che Nagatsuki-sensei ha in mente, apporto modifiche fino a quando non arriviamo a un design più in linea con ciò che lui immagina.

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